Archive for the ‘Videogames’ Category

Trending Pharaoh

Thursday, November 10th, 2016

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We made a new game for Ludum Dare in August. It’s called Trending Pharaoh and compared to previous Ludum Dare entries we’ve done, this is the game that people spent the longest time playing. Wow!

8月の「Ludum Dare」に参加して、三日間で「Trending Pharaoh」を作りました。前作ったゲームより、このゲームをやった人は止められなくて、凄く長い時間やって、楽しんで、びっくりしました。

En Agosto volvimos a hacer un juego para Ludum Dare y salió Trending Pharaoh, el juego de entre todos los que hemos hecho que la gente se engancha más y aguanta jugando un montón de rato.

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We thought it is the perfect fit as a free game for smartphones so we added a ton of content to it and you can download it now for Android and iPhone!

スマホ無料ゲームとして最適だと思って、コンテンツをいっぱい追加して、もうAndroid版とiPhone版がダウンロードすることになりました!

Pensamos que era un juego perfecto para móviles así que le metimos un montón de contenido nuevo y ya está descargable gratis en Android y iPhone!

 

Conga Master

Tuesday, September 13th, 2016

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Last year we made Conga Master in 72h for Ludum Dare 34 in December. The game got great scores and we decided to spend more time and make it a bigger and better game.

去年12月「Ludum Dare」という72時間でゲームを作るコンテストに参加して、友達と一緒に「Conga Master」を作りました。その時作ったゲームはけっこ人気になってから、もっといい「Conga Master」を作ることにしました。

El año pasado hicimos en 72h Conga Master para Ludum Dare 34, en Diciembre. Como el juego tuvo muy buenas críticas, decidimos hacerlo más grande y mejor.

Now Conga Master offers more than 30 characters to choose from, 7 different clubs, local multiplayer… and it’s releasing tomorrow Sep. 14th on PC/MAC/LINUX! PS4 and XboxOne versions coming soon in 2017.

今の「Conga Master」は30個以上のキャラで選択できるし、クラブは7つもあるし、マルチプレイヤーもあります。PC版は明日9月14日発売予定です。PS4版とXboxOne版は2017年発売予定になりました。

Ahora Conga Master ofrece más de 30 personajes distintos a elegir, 7 clubs diferentes、multiplayer local… y sale mañana mismo, día 14 de Septiembre para PC/MAC/LINUX! Y en PS4 y XboxOne en 2017.

NOW ON KICKSTARTER

Tuesday, June 23rd, 2015

Please tell your friends A Hole New World is on Kickstarter! :)

友達に教えてください!

¡Decidle a todos vuestros amigos que ya estamos en Kickstarter por favor!

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A Hole New World – Kickstarter

Friday, June 19th, 2015

caja juegoQueridos amigos, tras mucho trabajo, la semana que viene vamos a lanzar el Kickstarter de nuestro juego A Hole New World. Es la primera vez que hacemos algo así y agradeceremos mucho cualquier apoyo que podáis darnos. En cuanto esté la campaña activa actualizaré la entrada para que lo podáis compartir con todo el mundo. ¡Muchas gracias!

皆さん、来週火曜日僕たちは頑張って、作っているゲームのキックスターターキャンペーンが始まります!協力くれることについて、あらかじめありがとう!火曜日からこのゲームが面白いと思ったら、是非友達に教えてください!

Dear friends, after so much work we are launching our game’s (A Hole New World) Kickstarter campaign next week. It’s the first time we do something like this and we appreciate all help you can give us. As soon as the campaign is running I’ll update you with the link so you can share it with everybody. Thanks a lot!

My past making games (V)

Sunday, April 19th, 2015

Ya había escrito sobre cómo empecé a hacer juegos, cómo fui usando distintos programas, hice juegos con div y finalmente me puse a trabajar en empresas de juegos. Así pues me faltaba escribir sobre mi última etapa: la de los juegos para smartphones.

前書いた記事がスペイン語しか書いていないけど、僕のゲームを作る経験について書き続きたいと思う。前書いたのは「どうやってゲームを作り始めて」そして、「色んなプログラムを使って慣れて」、「もうちょっとプロらしいゲームを作って」そして、「ゲーム会社に勤めていた」。今回作ったスマホゲームについてです。

In the past I wrote about how I started making games, how I learned a few multimedia programs, I started making better games, and eventually I started working in the games industry. It’s in Spanish though, sorry about that. So today I would like to write about the latest episode of my career: making smartphones games.

El iPhone se lanzó en el 2007 pero el App Store no se lanzaría hasta el verano de 2008, así que un amigo de la universidad y yo vimos una oportunidad en ello y decidimos ponernos a hacer juegos después del trabajo. Lanzamos Fan Caps casi a la salida del App Store y, viendo que compaginar un trabajo con el otro era bastante duro, en 2009 dejamos nuestros trabajos para dedicarle tiempo completo. Sacamos Bopple y Bopple Xmas. Y también coincidiendo con el lanzamiento de Windows Phone en 2010 con Undead Code lanzamos juegos como la serie Zombie Master.

2007年の夏iPhoneが発売になって、App Storeは2008年の夏に始まる予定だったから、「チャンスだ!」と思って、大学の友達と一緒にiPhoneのゲームを作ろうと思って、仕事後、夜中Fan Capsというゲームを作っていたんだ。寝せずに仕事するのはなかなか大変だったから、2009年になって、二人とも仕事を辞めて、 自分のゲームを作るに集中して、BoppleとBopple Xmasを作っていた。2010年にWindows Phoneも発売予定だったから、Undead Code という会社と一緒に、Zombie Master というシリーズとか作って、発売した。

So the iPhone was released in 2007 and we saw a great opportunity coming as the App Store would be released in the summer of 2008. So after work I started making games with a programmer friend. And we released Fan Caps just a few days after the App Store was launched. Little sleep and too much work made us leave our jobs in early 2009 and concentrate on making games for iPhone like Bopple and Bopple Xmas. In 2010 Windows Phone was also launching, so working together with Undead Code we launched a series of games we were making for the iPhone, Zombie Master, among others.

La jugada no salió muy bien y finalmente entré a trabajar de project manager en Unkasoft a comienzos de 2011.

結局そんなにうまく行ってなかったから、2011年になって、Unkasoftというスマホのゲームとアプリを作る会社にプロジェクトマネジャーとして勤め始めていた。

It didn’t work as expected and eventually I started working as Project Manager at Unkasoft in early 2011.

A Hole New World

Sunday, January 4th, 2015

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En agosto del año pasado participé con unos amigos en la Jam de la Ludum Dare 30. El juego quedó el 50 de unos 1000 presentados y como acabamos contentos estamos continuando el juego con más fases, armas… la verdad es que está quedando bastante bien.

去年8月、友達と一緒に初めてLudum Dareのゲームジャムに参加して、結果は参加者が作った1000以上の制作で僕たちが作ったゲームは結局50番になった。良い結果だったから新しい武器とか追加して、もっと長いゲームを作っている。ファミコンのゲームのような美しいゲームになっていると思う。

In August last year I participated with some friends in Ludum Dare‘s  jam. The game got to be the 50th in the overall results out of about 1000 participants. We were quite happy so we are continuing with the development adding levels, weapons, and polishing. Looking quite good at the moment :).

Links: [DevLog][Early Access]

Bunny with Jet Packs

Saturday, August 16th, 2014

And a hammer!
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Global Game Jam 2014 – Kyoto

Sunday, February 2nd, 2014

On the 25th/26th of January 2014 some cool developers met at Vitei‘s offices in Kyoto and spent the weekend making games for the Global Game Jam 2014. I went too, and along with two young japanese programmers we did this game. It was a great experience and I’d like to share with you a bit of the process.

So Kyoto’s Game Jam was kind of relaxed. While other people in Osaka where starting on the evening of the 24th we gathered at 9 a.m. on the 25th. We started by watching this video:

Then we started to discuss ideas on the whiteboards based on this year’s theme (“We don’t see things as they are, we see things as we are“) and split into teams. I was involved in a discussion of a game that turned out to be this one. But since we where 6 people (4 programmers) talking about that game we decided to split into two teams. My team were two programmers and me. We thought about a few ideas and eventually we sticked with one to be able to start developing (at around noon).

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The first thing I did was paint a few placeholders of background and the player so my fellow programmers would be able to work on the game and see results before any “final” art was done. After that I did the player’s graphics.

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And then I struggled for a long time trying to get the right style for the background that was supposed to be like big random tiles that could fit with any other in a 3×3 grid. Eventually we did not do the random thingy but the final assets are indeed capable of that.

Since when you are stuck with something the best thing you can do is try and do something different, I changed to doing music. For this I used Garageband. The first music style that came to my mind (only god knows why) was THIS. But the music I did was much simpler than that. The moment I felt I got something I could hear repeated for long enough and not get too sick of it I stopped composing. Of course I would have liked to lengthen it and add a melody to it if we had had the time. Here is the main loop repeated 3 times.

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After doing some animations of bullet impacts so you know if you’re getting damage or not and the death animation, I did some SFX. I recorded some sounds I made with my mouth or hands with my phone (which I bet was the best mic I was carrying) and then changed the pitch, added echoes, removed noise, etc. on Audacity. Here are the sounds along the original recording in a zip file. The death sound was made with Garageband as well.

Finally I did two screens on how to play and control scheme, and the title of the game (we didn’t have a title so I made something up a few minutes before the deadline!). So that’s the story behind Geometry Ikaruga Wars. I hope you liked it.

At 4 p.m. we did a short presentation of the games and after that we fixed a few things and uploaded it to the Global Game Jam site (again a few minutes before 6 p.m. that we where supposed to leave so it’s not the best upload ever I’m afraid ^^’). Anyway. Seems everybody managed to get a game working and I liked the concepts other teams gave life to. Amazing experience I recommend to anyone. ^_^

The Making of… (III)

Thursday, January 13th, 2011

Querido público, hoy vamos a hablar de un tema que afecta directamente a la producción gráfica de los juegos pero que también es importante para todo lo demás ya que conseguirá que podamos ir probando un juego que aún está inacabado. Estoy hablando de…

The Making of… Zombie Master / Snowflakes (Placeholders)

Los placeholders son sustitutos de los assets del juego (archivos gráficos, de audio, video, texto…) que antes de estar hechos, se añaden a los proyectos para no interrumpir o retrasar otras labores como la de los programadores, o test de usabilidad o focus testing. Cuando los assets ya estén grabados, dibujados, escritos, etc. entonces se van sustituyendo los placeholders.

En EA por ejemplo, se usaban como placeholders muchas texturas que eran de un color plano y las letras NULL, textos como “Un placeholder al día da alegría” o voces, aún por doblar, hechas con el típico programa de text-to-speech.

Aunque parezca una tontería o un trabajo extra, además de ayudar a poder ver los avances de programación, los placeholders ayudan a algunos de los miembros del equipo de desarrollo a saber la cantidad de trabajo que queda exactamente por hacer y, de esta forma, poder organizar el tiempo mejor y evitar retrasos.

Un vistazo al directorio en que vamos sustituyendo los placeholders por los gráficos acabados nos dará instantáneamente y de forma visual la información de la cantidad de trabajo que nos queda hasta finalizar el juego. Ésto, que en programación no puede hacerse, por poner un ejemplo, evita en el periodo final de desarrollo una falsa imagen de “haber casi terminado ya” que causa desgana, desmotivación y finalmente, retrasos. Pero para el tema de programación hay otros sistemas ;).

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Mi experiencia creando videojuegos (IV)

Wednesday, November 10th, 2010

Y así pasaron los años…

Se había acabado lo de hacer videojuegos mientras duraba la carrera salvo un intento de aventura gráfica con los amigos de la universidad, y algún juego para alguna asignatura de programación o ingeniería del software.

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* Diamond *  *  Spade  *  *  Club   *
*         *  *         *  *         *
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The Bank: What do you want to do now? (stick/twist)

Y llegó el año 2007. Después de haber trabajado de programador durante varios meses, me pasé al mundo laboral de los videojuegos en Electronic Arts donde fui tester de la integración de la localización en varios juegos (SSX, Champions League y Harry Potter -HPOP-). Dejé de programar, pero empecé a hacer el pack “Todo lo demás” que me ha ido acompañando a los programadores solitarios en temas como gráficos, diseño, audio, producción…

ACABAN

En 2007 hicimos ACABAN para participar (y ganar :) en el concurso “Tú también puedes”.

La verdad es que he disfrutado mucho haciendo niveles para este juego y ojalá tenga la oportunidad de hacer más niveles de videojuegos 2D porque es algo que disfruto mucho haciendo.

BrainEaters

En este mismo año, participé en la Campus Party y en la competición de desarrollo de juegos en 72h. Allí hicimos el juego BrainEaters que quedó en 3er lugar y que pienso que no se llevó un puesto mejor por no haber preparado una buena presentación. (El marketing !)


Qué poco dormí en esos 3 días haciendo los 3 escenarios distintos formados por varias tiles de 800×600 que encajan en cualquier posición… y con 3 niveles de scroll!

Enigma SP

Aunque había dicho que dejé de programar, en el lado profesional parece que no había mucha demanda de diseñadores así que estuve programando un juego para J2ME (que finalmente no acabé) y me presenté de programador en el PlayWireless/Club Zed donde, a pesar de ofrecerme el puesto de programador junior, al final me fui a Enigma.

Así pues, tras un viajecito a Japón y mi paso por el Tokyo Game Show entré a trabajar de Lead QA pero al cabo de dos o tres meses hice LevelUp a asistente de producción y participé en la producción de War Leaders, en la preproducción de Legends of War e hice el diseño del juego Alien Spidy en su versión Nintendo DS. Todo ésto en su nueva gran web.

Y a principios de 2009 dejé la empresa, pero eso lo dejamos para la próxima…