Archive for the ‘Desarrollo’ Category

Links to my latest games

Sunday, July 30th, 2017

Sometimes you ask me where to find my games, so here’s an updated list of the latest published games I’ve worked on.


Como a veces me preguntáis, os dejo aquí escrito los enlaces a los últimos juegos que se han ido publicando.






Steam  Xbox One  PlayStation 4 – Switch



Steam – Xbox One – PlayStation 4Switch



Steam Xbox One PlayStation 4 Switch

Updated in 2020

Trending Pharaoh

Thursday, November 10th, 2016


We made a new game for Ludum Dare in August. It’s called Trending Pharaoh and compared to previous Ludum Dare entries we’ve done, this is the game that people spent the longest time playing. Wow!

8月の「Ludum Dare」に参加して、三日間で「Trending Pharaoh」を作りました。前作ったゲームより、このゲームをやった人は止められなくて、凄く長い時間やって、楽しんで、びっくりしました。

En Agosto volvimos a hacer un juego para Ludum Dare y salió Trending Pharaoh, el juego de entre todos los que hemos hecho que la gente se engancha más y aguanta jugando un montón de rato.

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We thought it is the perfect fit as a free game for smartphones so we added a ton of content to it and you can download it now for Android and iPhone!


Pensamos que era un juego perfecto para móviles así que le metimos un montón de contenido nuevo y ya está descargable gratis en Android y iPhone!


Conga Master

Tuesday, September 13th, 2016


Last year we made Conga Master in 72h for Ludum Dare 34 in December. The game got great scores and we decided to spend more time and make it a bigger and better game.

去年12月「Ludum Dare」という72時間でゲームを作るコンテストに参加して、友達と一緒に「Conga Master」を作りました。その時作ったゲームはけっこ人気になってから、もっといい「Conga Master」を作ることにしました。

El año pasado hicimos en 72h Conga Master para Ludum Dare 34, en Diciembre. Como el juego tuvo muy buenas críticas, decidimos hacerlo más grande y mejor.

Now Conga Master offers more than 30 characters to choose from, 7 different clubs, local multiplayer… and it’s releasing tomorrow Sep. 14th on PC/MAC/LINUX! PS4 and XboxOne versions coming soon in 2017.

今の「Conga Master」は30個以上のキャラで選択できるし、クラブは7つもあるし、マルチプレイヤーもあります。PC版は明日9月14日発売予定です。PS4版とXboxOne版は2017年発売予定になりました。

Ahora Conga Master ofrece más de 30 personajes distintos a elegir, 7 clubs diferentes、multiplayer local… y sale mañana mismo, día 14 de Septiembre para PC/MAC/LINUX! Y en PS4 y XboxOne en 2017.


Tuesday, June 23rd, 2015

Please tell your friends A Hole New World is on Kickstarter! :)


¡Decidle a todos vuestros amigos que ya estamos en Kickstarter por favor!

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A Hole New World – Kickstarter

Friday, June 19th, 2015

caja juegoQueridos amigos, tras mucho trabajo, la semana que viene vamos a lanzar el Kickstarter de nuestro juego A Hole New World. Es la primera vez que hacemos algo así y agradeceremos mucho cualquier apoyo que podáis darnos. En cuanto esté la campaña activa actualizaré la entrada para que lo podáis compartir con todo el mundo. ¡Muchas gracias!


Dear friends, after so much work we are launching our game’s (A Hole New World) Kickstarter campaign next week. It’s the first time we do something like this and we appreciate all help you can give us. As soon as the campaign is running I’ll update you with the link so you can share it with everybody. Thanks a lot!

Global Game Jam 2014 – Kyoto

Sunday, February 2nd, 2014

On the 25th/26th of January 2014 some cool developers met at Vitei‘s offices in Kyoto and spent the weekend making games for the Global Game Jam 2014. I went too, and along with two young japanese programmers we did this game. It was a great experience and I’d like to share with you a bit of the process.

So Kyoto’s Game Jam was kind of relaxed. While other people in Osaka where starting on the evening of the 24th we gathered at 9 a.m. on the 25th. We started by watching this video:

Then we started to discuss ideas on the whiteboards based on this year’s theme (“We don’t see things as they are, we see things as we are“) and split into teams. I was involved in a discussion of a game that turned out to be this one. But since we where 6 people (4 programmers) talking about that game we decided to split into two teams. My team were two programmers and me. We thought about a few ideas and eventually we sticked with one to be able to start developing (at around noon).



The first thing I did was paint a few placeholders of background and the player so my fellow programmers would be able to work on the game and see results before any “final” art was done. After that I did the player’s graphics.



And then I struggled for a long time trying to get the right style for the background that was supposed to be like big random tiles that could fit with any other in a 3×3 grid. Eventually we did not do the random thingy but the final assets are indeed capable of that.

Since when you are stuck with something the best thing you can do is try and do something different, I changed to doing music. For this I used Garageband. The first music style that came to my mind (only god knows why) was THIS. But the music I did was much simpler than that. The moment I felt I got something I could hear repeated for long enough and not get too sick of it I stopped composing. Of course I would have liked to lengthen it and add a melody to it if we had had the time. Here is the main loop repeated 3 times.

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After doing some animations of bullet impacts so you know if you’re getting damage or not and the death animation, I did some SFX. I recorded some sounds I made with my mouth or hands with my phone (which I bet was the best mic I was carrying) and then changed the pitch, added echoes, removed noise, etc. on Audacity. Here are the sounds along the original recording in a zip file. The death sound was made with Garageband as well.

Finally I did two screens on how to play and control scheme, and the title of the game (we didn’t have a title so I made something up a few minutes before the deadline!). So that’s the story behind Geometry Ikaruga Wars. I hope you liked it.

At 4 p.m. we did a short presentation of the games and after that we fixed a few things and uploaded it to the Global Game Jam site (again a few minutes before 6 p.m. that we where supposed to leave so it’s not the best upload ever I’m afraid ^^’). Anyway. Seems everybody managed to get a game working and I liked the concepts other teams gave life to. Amazing experience I recommend to anyone. ^_^

Cómo hacer buenos prototipos

Friday, August 13th, 2010

He leído un post muy interesante en el blog de Noel Llopis sobre cómo hacer buenos prototipos o, mejor dicho, cómo no hacer malos prototipos. Muy resumido los puntos son:

  • No sigáis con la primera idea: Haced varios prototipos para varias ideas y luego elegir, no elijáis primero y hagáis un prototipo para luego seguir con esa idea hasta el final.
  • Plantead una buena pregunta a responder por el prototipo: el prototipo tiene que responder algo respondible como dudas tecnológicas, dudas visuales, dudas de usabilidad…
  • Que no os lleve demasiado tiempo: evidentemente acorde a la magnitud del proyecto, pero tiene que ser algo rápido.
  • No hagáis el juego entero: hay que hacer sólo aquello que te lleve a despejar las dudas.
Os recomiendo la lectura del artículo completo que tiene muchos detalles interesantes, como el final. No podía acabar el artículo sin un clásico entre los clásicos: ¡no reuséis nunca partes del prototipo!

Tips for game designers

Sunday, December 20th, 2009

He encontrado vía el Twitter de John Romero un interesante post en el blog de Jordan Mechner con algunos consejos que siempre conviene recordar a la hora de diseñar juegos.

Destacaría de forma especial los siguientes:

  • Prototipa y testea los elementos clave cuanto antes
  • No hagas un documento de diseño gigante, ve construyendo el juego paso a paso
  • Asegurate que el jugador siempre tiene un objetivo y lo conoce
  • El momento en que el juego es jugable es el momento de la verdad. No te sorprendas si no es tan divertido como creías que sería.
  • No te asuste hacer GRANDES cambios

No obstante todas ellas son muy interesantes y hay algunas viejas conocidas como que no importa cuanto quites, nunca habrás quitado suficiente… ¡Jordan Mechner señores!

Reflexiones sobre Monkey Island

Thursday, June 4th, 2009

Ron Gilbert, conocido especialmente por Monkey Island, entre otros, ha escrito un interesante post en su blog sobre su juego estrella habiéndolo jugado actualmente. En el post podemos leer comentarios no sólo interesantes para los fans del juego sino también para los creadores de juegos.

Os dejo con un consejo que ya he aprendido con el paso del tiempo, pero que cuesta ejecutar (y es que cuando uno invierte tiempo y esfuerzo en algo…). Éste es:

“Never be afraid to edit you game down if it needs it.”

Que la dificultad de un juego no destruya la diversión

Thursday, February 19th, 2009

Leo en Gamasutra un artículo de opinión en la que se comentan algunos interesantes consejos para definir la dificultad de los videojuegos que hacemos.
Como un jugador con poco tiempo para jugar que soy, y con -cada vez más- poca paciencia, creo que estaría bien que todo desarrollador les echase un ojo. Por la falta de este tipo de cosas he dejado de comprar bastantes juegos.

Algunos interesantes consejos son:

  • No hagas que el jugador tenga que empezar desde el principio para cambiar la dificultad.
  • Intenta hacer algo cuando el jugador se encuentre atascado.
  • Haz que el jugador pueda calcular la dificultad para saber si es la que le interesa,
  • Cuantas más cosas puedas ajustar, mejor. No que “todo” sea más fácil o más difícil.
  • Usa jugadores para probar la dificultad, no profesionales de la industria.