We made a new game for Ludum Dare in August. It’s called Trending Pharaoh and compared to previous Ludum Dare entries we’ve done, this is the game that people spent the longest time playing. Wow!
En Agosto volvimos a hacer un juego para Ludum Dare y salió Trending Pharaoh, el juego de entre todos los que hemos hecho que la gente se engancha más y aguanta jugando un montón de rato.
We thought it is the perfect fit as a free game for smartphones so we added a ton of content to it and you can download it now for Androidand iPhone!
Last year we made Conga Master in 72h for Ludum Dare 34 in December. The game got great scores and we decided to spend more time and make it a bigger and better game.
El año pasado hicimos en 72h Conga Master para Ludum Dare 34, en Diciembre. Como el juego tuvo muy buenas críticas, decidimos hacerlo más grande y mejor.
Now Conga Master offers more than 30 characters to choose from, 7 different clubs, local multiplayer… and it’s releasing tomorrow Sep. 14th on PC/MAC/LINUX! PS4 and XboxOne versions coming soon in 2017.
Ahora Conga Master ofrece más de 30 personajes distintos a elegir, 7 clubs diferentes、multiplayer local… y sale mañana mismo, día 14 de Septiembre para PC/MAC/LINUX! Y en PS4 y XboxOne en 2017.
Queridos amigos, tras mucho trabajo, la semana que viene vamos a lanzar el Kickstarter de nuestro juego A Hole New World. Es la primera vez que hacemos algo así y agradeceremos mucho cualquier apoyo que podáis darnos. En cuanto esté la campaña activa actualizaré la entrada para que lo podáis compartir con todo el mundo. ¡Muchas gracias!
Dear friends, after so much work we are launching our game’s (A Hole New World) Kickstarter campaign next week. It’s the first time we do something like this and we appreciate all help you can give us. As soon as the campaign is running I’ll update you with the link so you can share it with everybody. Thanks a lot!
On the 25th/26th of January 2014 some cool developers met at Vitei‘s offices in Kyoto and spent the weekend making games for theGlobal Game Jam 2014. I went too, and along with two young japanese programmers we did this game. It was a great experience and I’d like to share with you a bit of the process.
So Kyoto’s Game Jam was kind of relaxed. While other people in Osaka where starting on the evening of the 24th we gathered at 9 a.m. on the 25th. We started by watching this video:
Then we started to discuss ideas on the whiteboards based on this year’s theme (“We don’t see things as they are, we see things as we are“) and split into teams. I was involved in a discussion of a game that turned out to be this one. But since we where 6 people (4 programmers) talking about that game we decided to split into two teams. My team were two programmers and me. We thought about a few ideas and eventually we sticked with one to be able to start developing (at around noon).
The first thing I did was paint a few placeholders of background and the player so my fellow programmers would be able to work on the game and see results before any “final” art was done. After that I did the player’s graphics.
And then I struggled for a long time trying to get the right style for the background that was supposed to be like big random tiles that could fit with any other in a 3×3 grid. Eventually we did not do the random thingy but the final assets are indeed capable of that.
This ended up being the style used in the game
Since when you are stuck with something the best thing you can do is try and do something different, I changed to doing music. For this I used Garageband. The first music style that came to my mind (only god knows why) was THIS. But the music I did was much simpler than that. The moment I felt I got something I could hear repeated for long enough and not get too sick of it I stopped composing. Of course I would have liked to lengthen it and add a melody to it if we had had the time. Here is the main loop repeated 3 times.
After doing some animations of bullet impacts so you know if you’re getting damage or not and the death animation, I did some SFX. I recorded some sounds I made with my mouth or hands with my phone (which I bet was the best mic I was carrying) and then changed the pitch, added echoes, removed noise, etc. on Audacity. Here are the sounds along the original recording in a zip file. The death sound was made with Garageband as well.
Finally I did two screens on how to play and control scheme, and the title of the game (we didn’t have a title so I made something up a few minutes before the deadline!). So that’s the story behind Geometry Ikaruga Wars. I hope you liked it.
At 4 p.m. we did a short presentation of the games and after that we fixed a few things and uploaded it to the Global Game Jam site (again a few minutes before 6 p.m. that we where supposed to leave so it’s not the best upload ever I’m afraid ^^’). Anyway. Seems everybody managed to get a game working and I liked the concepts other teams gave life to. Amazing experience I recommend to anyone. ^_^
He leído un post muy interesante en el blog de Noel Llopis sobre cómo hacer buenos prototipos o, mejor dicho, cómo no hacer malos prototipos. Muy resumido los puntos son:
No sigáis con la primera idea: Haced varios prototipos para varias ideas y luego elegir, no elijáis primero y hagáis un prototipo para luego seguir con esa idea hasta el final.
Plantead una buena pregunta a responder por el prototipo: el prototipo tiene que responder algo respondible como dudas tecnológicas, dudas visuales, dudas de usabilidad…
Que no os lleve demasiado tiempo: evidentemente acorde a la magnitud del proyecto, pero tiene que ser algo rápido.
No hagáis el juego entero: hay que hacer sólo aquello que te lleve a despejar las dudas.
Os recomiendo la lectura del artículo completo que tiene muchos detalles interesantes, como el final. No podía acabar el artículo sin un clásico entre los clásicos: ¡no reuséis nunca partes del prototipo!
He encontrado vía el Twitter de John Romero un interesante post en el blog de Jordan Mechner con algunos consejos que siempre conviene recordar a la hora de diseñar juegos.
Destacaría de forma especial los siguientes:
Prototipa y testea los elementos clave cuanto antes
No hagas un documento de diseño gigante, ve construyendo el juego paso a paso
Asegurate que el jugador siempre tiene un objetivo y lo conoce
El momento en que el juego es jugable es el momento de la verdad. No te sorprendas si no es tan divertido como creías que sería.
No te asuste hacer GRANDES cambios
No obstante todas ellas son muy interesantes y hay algunas viejas conocidas como que no importa cuanto quites, nunca habrás quitado suficiente… ¡Jordan Mechner señores!
Ron Gilbert, conocido especialmente por Monkey Island, entre otros, ha escrito un interesante post en su blog sobre su juego estrella habiéndolo jugado actualmente. En el post podemos leer comentarios no sólo interesantes para los fans del juego sino también para los creadores de juegos.
Os dejo con un consejo que ya he aprendido con el paso del tiempo, pero que cuesta ejecutar (y es que cuando uno invierte tiempo y esfuerzo en algo…). Éste es:
“Never be afraid to edit you game down if it needs it.”
Leo en Gamasutraun artículo de opinión en la que se comentan algunos interesantes consejos para definir la dificultad de los videojuegos que hacemos. Como un jugador con poco tiempo para jugar que soy, y con -cada vez más- poca paciencia, creo que estaría bien que todo desarrollador les echase un ojo. Por la falta de este tipo de cosas he dejado de comprar bastantes juegos.
Algunos interesantes consejos son:
No hagas que el jugador tenga que empezar desde el principio para cambiar la dificultad.
Intenta hacer algo cuando el jugador se encuentre atascado.
Haz que el jugador pueda calcular la dificultad para saber si es la que le interesa,
Cuantas más cosas puedas ajustar, mejor. No que “todo” sea más fácil o más difícil.
Usa jugadores para probar la dificultad, no profesionales de la industria.