Anuario aDeSe 2008

Leo en ElOtroLado que aDeSe ha publicado su anuario de 2008 con datos actualizados que como siempre son interesantes:

  • España vuelve a ser la 4 consumidora de videojuegos de Europa y la 6 en el mundo.
  • Los videojuegos vuelven a superar a todo el resto del ocio junto.
  • Las ventas de software son equiparables al otro 25% de ocio (entradas de cine)
Así que 744 millones de euros gastados sólo en España en videojuegos (software) y ¿cuánto gastamos en producirlo?
Así nos va, que la mayoría de ese dinero se va a fuera y entra poquita cosa.

¿Por qué la gente piratea mis juegos?

Leo hoy en ElOtroLado.net una noticia en la que hacen referencia a éste post en el que comentan y resumen las conclusiones a las que llegó Cliff Harris, fundador de Positech Games, tras haber hecho un sondeo sobre “Why do people pirate my games?”

Sus conclusiones para evitar la piratería fueron:

  1. No usar DRM
  2. Hacer demos más largas
  3. Poner un precio razonable de acuerdo a su calidad
  4. Vender juegos de calidad en todos los aspectos
  5. Hacer que el proceso para comprarlos sea sencillo

$30 Millones gastados en Apps

Como podemos leer en MacRumors, en tan sólo un mes los usuarios de iPhone de todo el mundo se han gastado $30 millones en el App Store de Apple.

Lo más interesante de todo son las ventas del App más vendido (un videojugo):

  • Juego: Super Monkey Ball
  • Descargas: 300.000
  • Beneficios netos: $2 millones+
  • Precio del juego: $9.99

Lo segundo más interesante es que el resto de Apps se han repartido $28 millones.
Sí, son muchas Apps las que ya han salido al mercado. Pero también son mucho $28 millones, comparado con los costes de desarrollo de las Applicaciones para iPhone/iPod Touch.

Y la cosa sigue…

UPDATE: Leemos en TouchArcade otra cosa interesante sobre este tema.
Parece ser que el 25% de las Apps del App Store son videojuegos. Ésto nos deja con una conclusión: ya hay en la Store más de 400 juegos.

Nuevo record de los juegos en el conjunto del ocio

Como se puede ver en gamesindustry.biz los videojuegos, concretamente Grand Theft Auto IV, vuelven a batir records sobre el resto de productos de ocio. En este caso en el de las mayores ventas en las primeras 24 horas desde la puesta a la venta.
Si bien Halo 3 (170 millones de dolares en las primeras 24 horas) consiguió superar al record de entonces, la película Spiderman 3 (60 millones), ahora GTA IV ha conseguido el hito de situarse sobre toda la industria del ocio superando en ventas, con 310 millones de dolares, al último libro de la saga Harry Potter (220 millones).


Por supuesto una buena campaña de marketing siempre ayuda

Los videojuegos venden más que cine y música

Si bien no es una novedad que los videojuegos venden más que el cine (taquilla + DVDs), y que venden más que la música; A partir de ahora, como comentan en este artículo de El Mundo, ya podemos decirlo:

Los videojuegos venden más que el cine y la música juntos.

Éstos son los datos para España en 2007:

  • Videojuegos: 1.454 millones de euros.
  • Resto del sector audiovisual: 1.290 millones de euros.

Unkasoft y el advergaming

Lo venía siguiendo desde hace tiempo y creo que aquí lo explican de manera rápida y sencilla: el advergaming de Unkasoft para teléfonos móviles recientemente presentado en Barcelona.

Básicamente:

  • Descarga de juegos gratis con algo de publicidad.
  • Juegos gratis con publicidad dinámica (se descarga a través del movil).

Game Noir

Me encuentro por Gamasutra una interesante opinión de Steve Gaynor, en la que se nos propone la posibilidad de la creación de juegos siguiendo el movimiento Noir que tuvo lugar en el cine, por su base, y no por la imagen con la que aparecía en el cine.

¿Un ejemplo? Usar motores 3D antiguos, baratos o gratuitos, métodos más sencillos de iluminación y menos costosos.
¿En definitiva? Poner toda la carne en el guión, en la diversión, ¡no hace falta mucho dinero para hacer algo que guste!

Pero… ¿Es posible convencer al consumidor de videojuegos como se hizo con el del cine?

El contenido descargable aumenta las ventas.

En Next Generation reseñan un estudio en el cual se muestra como, sólo el hecho de que un videojuego tenga una demo descargable y un trailer puede hacer que éste tenga unas ventas aumentadas hasta en un 69% respecto a si no los tuviese.

El estudio muestra como, del catálogo de Xbox 360, los juegos que tienen contenido descargable superan en ventas a los que no por un 129%. A su vez, en el catálogo de PS3, esto ocurre sólo por un 16% aunque, según mi opinión, esto se debe a que el consumidor de PS3 aún no tiene suficiente capacidad de elección ante un catálogo todavía pequeño, y con un servicio online aún despegando.

Los juegos de XNA van por el Arcade

Tenemos en Gamasutra detalles de la salida de XNA Game Studio 2.0, por parte de Chris Satchell (Manager de XNA) que se acercará un poco más al desarrollo profesional de juegos para Windows y XBOX 360.

Teniendo a la vuelta de la esquina la salida del primer juego desarrollado con XNA para el Xbox Live Arcade, nadie duda ya de la viabilidad de producir títulos con XNA para la consola de Microsoft. Y menos aún con datos como estos:

  • Vendidas ya 11,6 millones de consolas.
  • Suscritos 7,1 millones de usuarios a Xbox Live.
  • Entre 6 y 7 juegos descargados por estos usuarios, de media.

A partir de la salida de XNA Game Studio 2.0 los desarrolladores tendrán a su disposición también la posibilidad de crear juegos con capacidades online a través de Xbox Live.

También en Gamasutra podemos leer a Marc Whitten (Manager de la sección de Casual Games) con sus previsiones para finales del 2007:

  • 45 millones de descargas.
  • 100 juegos disponibles para descarga en Xbox Live Arcade.

Juegos móviles y ‘casuals’

Interesante entrevista en GamesOnDeck al nuevo director del área de móviles de PopCap Games, de la que destacan en Gamasutra algunos fragmentos referentes a su opinión sobre el estado del negocio de los videojuegos para móviles y los juegos para ‘casuals‘.

PopCap Games son los creadores del famoso juego de puzles Zuma, entre otros, para diversas plataformas de juegos sencillos como el XBLA o los móviles. Cabe destacar que esta empresa ofrece de manera gratuita y sin compromisos la descarga y uso de su motor de juegos y que, si se crea algún buen juego con él, pueden hasta ofrecerse a publicarlo.

Destaca de la entrevista los siguientes puntos:

  • Las ventas de juegos para móvil son las que han crecido más rápidamente.
  • La calidad de los juegos para móviles también ha crecido a una gran velocidad.
  • Los que más consumen productos de móvil son los ‘casuals‘.
  • El 90% de los consumidores de PopCap son mujeres.

Para terminar un interesante razonamiento dado por Steve Jobs en su última Keynote en Macworld en Enero de 2007 sobre el porqué de hacer un dispositivo móvil (según sus datos) que, creo, se hace extensible a porqué desarrollar juegos para móvil:

A fecha de 2006, hay operativos en el mundo una cantidad de:

  • 26 Millones de consolas.
  • 209 Millones de ordenadores.
  • 957 Millones de móviles.