Mi experiencia creando videojuegos (IV)

Y así pasaron los años…

Se había acabado lo de hacer videojuegos mientras duraba la carrera salvo un intento de aventura gráfica con los amigos de la universidad, y algún juego para alguna asignatura de programación o ingeniería del software.

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* Diamond *  *  Spade  *  *  Club   *
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The Bank: What do you want to do now? (stick/twist)

Y llegó el año 2007. Después de haber trabajado de programador durante varios meses, me pasé al mundo laboral de los videojuegos en Electronic Arts donde fui tester de la integración de la localización en varios juegos (SSX, Champions League y Harry Potter -HPOP-). Dejé de programar, pero empecé a hacer el pack “Todo lo demás” que me ha ido acompañando a los programadores solitarios en temas como gráficos, diseño, audio, producción…

ACABAN

En 2007 hicimos ACABAN para participar (y ganar :) en el concurso “Tú también puedes”.

La verdad es que he disfrutado mucho haciendo niveles para este juego y ojalá tenga la oportunidad de hacer más niveles de videojuegos 2D porque es algo que disfruto mucho haciendo.

BrainEaters

En este mismo año, participé en la Campus Party y en la competición de desarrollo de juegos en 72h. Allí hicimos el juego BrainEaters que quedó en 3er lugar y que pienso que no se llevó un puesto mejor por no haber preparado una buena presentación. (El marketing !)


Qué poco dormí en esos 3 días haciendo los 3 escenarios distintos formados por varias tiles de 800×600 que encajan en cualquier posición… y con 3 niveles de scroll!

Enigma SP

Aunque había dicho que dejé de programar, en el lado profesional parece que no había mucha demanda de diseñadores así que estuve programando un juego para J2ME (que finalmente no acabé) y me presenté de programador en el PlayWireless/Club Zed donde, a pesar de ofrecerme el puesto de programador junior, al final me fui a Enigma.

Así pues, tras un viajecito a Japón y mi paso por el Tokyo Game Show entré a trabajar de Lead QA pero al cabo de dos o tres meses hice LevelUp a asistente de producción y participé en la producción de War Leaders, en la preproducción de Legends of War e hice el diseño del juego Alien Spidy en su versión Nintendo DS. Todo ésto en su nueva gran web.

Y a principios de 2009 dejé la empresa, pero eso lo dejamos para la próxima…

The Making of… (II)

Hoy vuelvo a traeros otro documento de diseño. En este caso, el tercero que realicé para que otras personas pudieran programar el juego, pero en este caso, sin estar cerca de ellos y con poca comunicación. Así que tuve que esforzarme especialmente en que todo quedase claro. Hoy con todos ustedes…

The Making of… Zombie Master (Design Document)

De nuevo, el documento de diseño de este juego está hecho en Google Docs. A diferencia del anterior, en esta ocasión no he hecho uso de las notas de página sino que he utilizado diferentes recursos para darle variedad al texto, que no resulte demasiado aburrido y quede bien diferenciadas las partes. He usado texto en negrita e itálica, listas y “bullets” y cajas de colores. Cada recurso con una intención bien diferenciada.

Para ayudar al entendimiento total de la mecánica de juego, y para explicarlo de la forma más fácil, he usado en el documento los Casos de Uso. Creo que ésto es una forma sencilla de entender la mecánica y además puede servir de test para ver si se ha implementado correctamente.

Os dejo con el documento de diseño exportado en un archivo PDF: ZOMBIES_TT_DESIGN_DOCUMENT

The Making of… (I)

Hoy empiezo una nueva “sección” en la que voy a poner documentos del desarrollo de los juegos que he hecho, por si os parece interesante. Empiezo por un documento de diseño.

El primer documento de diseño que hice para que otros lo leyeran y a partir de ahí crearan el juego fue el del Alien Spidy, trabajando en Enigma. El juego inicialmente iba a ser para Nintendo DS y tenía unas mecánicas que no había visto aún en el momento de hacer el diseño, pero que posteriormente he visto implementadas en algunos juegos de iPhone como HookChamp, Cut the Rope y me ha hecho ilusión. Además uno de los mejores juegos de iPhone es de una araña ;).

Pero ese documento de diseño no os lo puedo enseñar, obviamente, así que os enseñaré el segundo que escribí para que otra persona lo leyera y pudiese trabajar sobre él.

The Making of… BOPPLE (Design Document)

El documento de diseño de Bopple está hecho para leerse en Google Docs y abusa en exceso de las notas de página (que en Google Docs salen a la derecha) pero me pareció un gran arma contra los excesos de texto y ideal para notas de efectos y elementos que no afectan al juego en sí sino a su estética, pequeños detalles y aclaraciones.

La ventaja que tuve en cuanto a este diseño fue que si algo no se entendía, trabajaba codo con codo con el programador (a quien iba dirigido este documento, ya que el resto lo hacía yo y no hacía falta). Los que hayáis jugado al juego os daréis cuenta que falta una mecánica importante del juego en el documento, que se introdujo posteriormente y no se actualizó el documento (gran error, no hagáis ésto en casa niños!). Por supuesto aprendí haciendo el documento y el siguente fue mejor.

Os dejo con el documento de diseño exportado en un archivo PDF: 090406_BALLS_DESIGN_DOCUMENT

Gamefest y CDV

Los días 8 y 9 de Octubre me pasé por la feria de juegos que ha montado la cadena de tiendas GAME en el IFEMA en Madrid.

Me ha parecido que es una feria con mucho futuro y que desde que quitaron los juegos del SIMO (que antiguamente había stands de varias compañías como Sierra/Blizzard, que tenían un gran stand) el público estaba algo colgado al respecto. Desde semanas antes de la apertura ya se supo que se habían quedado cortos en la previsión del número de asistentes y lo grande que debería de ser el espacio a cubrir. Por supuesto, si te pasas lo pagas caro, pero creo que se ha valorado muy por lo bajo el potencial de las ferias de juegos en el sexto mercado mundial.

En lo personal, la feria me da un poco igual porque hay pocos juegos que me interesen actualmente para jugarlos yo y, los que me interesan, no suelen mostrarlos en estas ferias. Hace tiempo que no tengo ansias por la salida de ningún juego.

Lo que sí me gustó fue ver a los compañeros de EA en su stand enseñando algunos juegos, ver a la gente de la industria que se pasaba por el stand de Gamelab (que las charlas fueron un poco lo de siempre, es lo que tiene ir a tantos saraos, que ya se repite un poco las temáticas) y también me hizo gracia descubrir a algunos niños de ahora descubriendo las consolas y máquinas con las que yo me divertía de pequeño en la zona retro.

Y he estado en Zaragoza los días 14, 15 y 16 con un gran anfitrión que me ha enseñado los entresijos de la ciudad y he asistido allí al CDV de este año, que ha sido más familiar que otros años, lo cual no está mal y ha habido más que interesantes charlas. En especial he de destacar que he salido del evento con muchas ganas de hacer cosas en flash.

A diferencia del Gamefest, además de ver a la gente, las charlas han sido eminentemente interesantes para desarrolladores y con datos muy útiles. Lo único malo ha sido que la localización (la Feria) no era la más apropiada por difícil acceso al lugar y difícil acceso a un desayuno. Aunque al parecer me perdí el desayuno de churros con chocolate del último día. Una pena. El próximo año volverá a ser como la primera edición, en principio, y pinta estupendamente. Sea como sea, gracias a “la organización” (Ramón) por el trabajo hecho.

Mi experiencia creando videojuegos (III)

Llegó el Pentium, el Windows 95 y multitud de nuevos programas con los que aprender a hacer cositas multimedia varias. Como un programa de presentaciones (Artemix Profesional) con el que hice algunas pantallas de un juego tipo Myst, el Adobe Premiere 1, con el que doblamos algunos trailers que venían en las Micromanía, pero muy especialmente, el DIV (aunque era para DOS).

DIV, DIV2 y Fenix

El DIV fue un antes y un después. Con una herramienta hecha en exclusiva para hacer juegos la cosa cambiaba y hice varias cosas (como un salvapantallas muy chulo con un mar en modo 7) pero no acabé ningún juego, hasta que… aparecieron los Concursos de DIVnet. Los concursos de Divnet nacieron justamente porque la gente de la comunidad DIV no acabábamos por lo general los juegos y de esta forma sí lo haríamos, y funcionó.

Inva3ders

Creado para la primera edición del Concurso de Matamarcianos de DIVnet. Es un juego como el Space Invaders de Taito pero con los gráficos hechos a base de primitivas (líneas de color verde) en 3D con un punto de fuga en el centro de la pantalla.

El juego era de los que no tienen un final claro. Cada nivel que pasa incrementa la velocidad, y cada cierto número incrementa el número de enemigos.

Divnet Matamarcianos

Para el segundo concurso hice el juego Divnet Matamarcianos. Un juego tremendamente original, no como su título. Desgraciadamente no conservo un ejecutable del juego que funcione. Si alguien lo tiene que me lo haga llegar por favor.

Afortunadamente he encontrado una screenshot del juego aquí y yo conservo los assets gráficos como el título, que simulaba la carga en un Spectrum :).

En el juego manejabas una nave y tenías que acabar con unas pelotas que botaban por la pantalla. Las pelotas inicialmente botaban de arriba abajo, pero al dispararles (con un disparo flojo o fuerte) eran empujadas y así botaban por toda la pantalla. Si tu disparo -que iba de izqda. a derecha- impactaba en ellas yendo en dirección contraria las frenaba y si impactaba en la misma dirección las impulsaba aún más. Por supuesto, si te tocaban te quitaban vida y en cada fase había más.

Pilot Naightmare

Sé que está mal escrito, pero ese es el título. Pilot Naightmare fue la culminación de los juegos de matamarcianos hechos para los concursos de matamarcianos de Divnet. En este caso, el tercero. Podéis ver algunas imágenes más aquí.

El juego tenía desgraciadamente un sistema de juego más original que divertido, pero fue un juego con un buen acabado gráfico, sonoro y el primero en que todas las fases estaban diseñadas y tenía un final (y un malo final).

Para hacer los juegos, como yo tenía que cocinarme todo, tuve que ir aprendiendo a usar programas como el conocido Adobe Photoshop para hacer los gráficos y otros como el utilísimo Cool Edit (ahora Adobe Audition) para el apartado sonoro.

Y entonces me puse a tope con la carrera de Informática y dejé de programar videojuegos.

Mi experiencia creando videojuegos (II)

Como no sacaba muy buenas notas en la asignatura extra escolar que tenía de Inglés, mi padre me hizo un programita de estudio del estilo “flash cards” donde te pregunta vocabulario y según si aciertas o no te va sumando puntos y luego te repite las que no has acertado, hasta que las aprendes todas. Lo hizo en dBase.

dBase III

El dBase III era el programa de gestión de bases de datos por excelencia antes de que apareciese el SQL. Tenía un lenguaje de programación comunmente conocido como xBase usado en varios programas como dBase, Fox Pro, Clipper…

En unas vacaciones de verano me dio por aprenderlo y, por supuesto, no lo usé para hacer programas de bases de datos sino para hacer videojuegos.

Una aventura conversacional

El juego que hice con el dBase III fue una aventura conversacional llamada Bananus Patatus.

Bananus Patatus

La aventura conversacional estaba basada en el típico viaje turístico a una isla desierta que haces y cuando menos te lo esperas se han perdido todos menos tú.

La verdad es que prefiero no poner demasiadas pantallas del juego ya que por aquel entonces le daba patadas a todas y cada una de las palabras del diccionario. Viéndolo ahora casi pienso que lo hicese a propósito, pero se le pueden caer a uno los ojos si mira directamente a alguna de estas faltas de ortografía.

A pesar de que el ingame era sólo caracteres ASCII, por aquel entonces tenía a mi alcance varias herramientas con las que conseguí darle un poco más de ambiente al juego añadiendo sonidos, músicas y animaciones.

Animator

Una de las herramientas era el increible Animator de Autodesk con el que hacer animaciones en 320X200 a 256 colores. Con ella pude hacer algunas animaciones interesantes para meter en el juego.

Siento no poder poner los videos, que tienen mucho más sentido que las imágenes. Con el animator también se podían editar videos hechos con el 3D Studio (el cual debí borrar en su día del disco duro porque ocupaba mucho y ahora no lo tengo).

3D Studio 3

Con la famosa demo del 3D Studio 3 limitada a 300.000 polígonos que venía con el primer fascículo de una colección, se podían hacer animaciones interesantes de forma simple, sin tener que modelar nada muy complicado. Los efectos de iluminación ya hacían que cualquier cosa pareciese genial.

Esta fluida e hipnotizante animación me sigue gustando

Y también por esa época del DOS, además del tema gráficos y animación, toqué el de la música con el genial Scream Tracker 3.

Scream Tracker 3

La verdad es que con el ST3 lo que más me gustó hacer, más que componer música tradicional, fue hacer música de atmósfera jugando mucho con los volúmenes, creando ecos y efectillos varios con los instrumentos (sacados de otras canciones ^^).

Hay algunas imágenes que me hubiese gustado enseñaros pero que no encuentro. Creo que se han perdido en el tiempo… una pena. En el próximo post DIV y los programitas de Windows. ¡Hasta la próxima!

Mi experiencia creando videojuegos (I)

Como he empezado a buscar trabajo para volver a ser trabajador por cuenta ajena, he decidido iniciar una serie de posts sobre todo eso que me gustaría contar en mi Currículum y que supiesen mis entrevistadores.

Aunque no lo parezca, llevo ya un tiempecillo con esto…

Seguramente no voy a saber relacionar fechas exactas (tan poco se trata de hacer un trabajo de investigación concienzudo sobre mi pasado) con lo que os voy a contar y puede que no todo esté en el orden cronológico adecuado. Sea como sea allá vamos.

Creo que la idea de hacer videojuegos empezó cuando yo era un mico, en los tiempos del Spectrum (que se compró en mi casa) y el Atari (en la de mis primos). Mi padre alguna vez hacía algún programita en Basic que dibujaba cosas por la pantalla y nosotros nos dedicábamos a copiar ejemplos de código de manuales y revistas.

10, 20, 30, 40… uy me he saltado una línea. 35, 50…

Pero fue cuando llegó el 286 con pantalla EGA y disquetera de 5 1/4 cuando empezó lo bueno.

STW

Y es que aparte de jugar al Goody y la Abadía del Crimen, teníamos en el ordenador un programa de IBM llamado StoryBoard Plus (que no sé a santo de qué estaba en un directorio llamado STW). El programa en cuestión era para hacer presentaciones e incluía un editor de dibujo y un apartado donde programar, con no muchas instrucciones, las presentaciones.

Gráficos de animaciones de Sir Arthur
16 colores ¿Quién necesita más?

Vamos, que tenía lo básico para poder hacer juegos:

  • Podías poner un fondo y usar varias cortinillas
  • Podías mover y animar un spite (trozo de un dibujo) con un color de transparencia
  • Aunque con ciertas dificultades, podías programar acciones distintas para cada tecla
Algo de "programación" de Sir Arthur
O,P,Q,A ¡claro! y m -_- de matar

Las imágenes que iré poniendo son todas mías. Mi hermano, que tenía 5 años más que yo, hacía cosas mucho mejores, claro.

Mickey Mouse

Mi hermano hizo un juego de Mickey Mouse con una escopeta así que yo decidí hacer un juego de Mickey Mouse con un “bazoca” (bazuca según la RAE). Aunque le robé las animaciones del prota, el resto lo hice enteramente yo y es una pena que, como todos, mi diskete de 5 1/4 donde lo guardaba, murió. Nos habríamos reído con los gráficos.

Aparte de llorar como un descosido (que, recuerdo, yo era un niño aún) aprendí la importancia de las copias de seguridad y lo mal que sienta perder trabajo hecho con esfuerzo.

Sir Arthur

Posteriormente mi hermano hizo un juego de Sir Fred (nos marcó el de Spectum claro) y yo volví a hacer lo mismo. “Tomé prestado” el prota, le cambié el color e hice todo lo demás del juego Sir Arthur.

Sir Arthur en el bosque

Sir Arthur en el castillo

Sir Arthur contra los fantasmas

Sir Arthur en una escena con profundidad

Animaciones en una imagen

Sir Arthur en las cuevas

Y vendría el 486, en VGA y nuevos programas con los que hacer videojuegos… en la próxima edición!

Escenario VGA de Bombi
Woo... ¡VGA!

ideame 2010

La semana pasada acudí al evento de videojuegos que organizan en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid con la ayuda de Nintendo.

La verdad es que me viene muy bien ya que vivo en Madrid, y el precio que tiene asistir a las charlas es de sólo 20 euros (10 si, como yo, ya fuieste el año anterior) y además te dan de comer ;).

Las charlas han sido casi todas muy interesantes y, aunque algunas han sido quizá muy cortas, hay que destacar la posibilidad en todas ellas de participar en la charla haciendo preguntas al final, lo cual ha sacado algunos temas añadidos muy interesantes. No obstante también están las preguntas de gente que no se interesa por el desarrollo sino por el consumo, que deberían haberse dejado de lado y que, algunos ponentes hicieron bien en dejar para otro momento :).

Y luego por supuesto la parte de networking tomando algo por ahí por la noche, ¡no podía faltar!

Gamelab 2010

La semana pasada he estado en Gijón, en el Gamelab 2010. Un encuentro de la industria española del videojuego con conferencias y con premios.

La verdad es que me ha parecido que estaba más flojo que el año pasado, con más problemas técnicos y charlas menos interesantes para mi, pero puede que ésto sea que yo no soy el mismo que el año pasado.

Por otro lado, lo mejor de estos sitios es conocer a gente nueva, charlar y aprender de los demás. En este sentido ha estado igual de bien que siempre :).