Mi experiencia creando videojuegos (III)

Llegó el Pentium, el Windows 95 y multitud de nuevos programas con los que aprender a hacer cositas multimedia varias. Como un programa de presentaciones (Artemix Profesional) con el que hice algunas pantallas de un juego tipo Myst, el Adobe Premiere 1, con el que doblamos algunos trailers que venían en las Micromanía, pero muy especialmente, el DIV (aunque era para DOS).

DIV, DIV2 y Fenix

El DIV fue un antes y un después. Con una herramienta hecha en exclusiva para hacer juegos la cosa cambiaba y hice varias cosas (como un salvapantallas muy chulo con un mar en modo 7) pero no acabé ningún juego, hasta que… aparecieron los Concursos de DIVnet. Los concursos de Divnet nacieron justamente porque la gente de la comunidad DIV no acabábamos por lo general los juegos y de esta forma sí lo haríamos, y funcionó.

Inva3ders

Creado para la primera edición del Concurso de Matamarcianos de DIVnet. Es un juego como el Space Invaders de Taito pero con los gráficos hechos a base de primitivas (líneas de color verde) en 3D con un punto de fuga en el centro de la pantalla.

El juego era de los que no tienen un final claro. Cada nivel que pasa incrementa la velocidad, y cada cierto número incrementa el número de enemigos.

Divnet Matamarcianos

Para el segundo concurso hice el juego Divnet Matamarcianos. Un juego tremendamente original, no como su título. Desgraciadamente no conservo un ejecutable del juego que funcione. Si alguien lo tiene que me lo haga llegar por favor.

Afortunadamente he encontrado una screenshot del juego aquí y yo conservo los assets gráficos como el título, que simulaba la carga en un Spectrum :).

En el juego manejabas una nave y tenías que acabar con unas pelotas que botaban por la pantalla. Las pelotas inicialmente botaban de arriba abajo, pero al dispararles (con un disparo flojo o fuerte) eran empujadas y así botaban por toda la pantalla. Si tu disparo -que iba de izqda. a derecha- impactaba en ellas yendo en dirección contraria las frenaba y si impactaba en la misma dirección las impulsaba aún más. Por supuesto, si te tocaban te quitaban vida y en cada fase había más.

Pilot Naightmare

Sé que está mal escrito, pero ese es el título. Pilot Naightmare fue la culminación de los juegos de matamarcianos hechos para los concursos de matamarcianos de Divnet. En este caso, el tercero. Podéis ver algunas imágenes más aquí.

El juego tenía desgraciadamente un sistema de juego más original que divertido, pero fue un juego con un buen acabado gráfico, sonoro y el primero en que todas las fases estaban diseñadas y tenía un final (y un malo final).

Para hacer los juegos, como yo tenía que cocinarme todo, tuve que ir aprendiendo a usar programas como el conocido Adobe Photoshop para hacer los gráficos y otros como el utilísimo Cool Edit (ahora Adobe Audition) para el apartado sonoro.

Y entonces me puse a tope con la carrera de Informática y dejé de programar videojuegos.

Mi experiencia creando videojuegos (II)

Como no sacaba muy buenas notas en la asignatura extra escolar que tenía de Inglés, mi padre me hizo un programita de estudio del estilo “flash cards” donde te pregunta vocabulario y según si aciertas o no te va sumando puntos y luego te repite las que no has acertado, hasta que las aprendes todas. Lo hizo en dBase.

dBase III

El dBase III era el programa de gestión de bases de datos por excelencia antes de que apareciese el SQL. Tenía un lenguaje de programación comunmente conocido como xBase usado en varios programas como dBase, Fox Pro, Clipper…

En unas vacaciones de verano me dio por aprenderlo y, por supuesto, no lo usé para hacer programas de bases de datos sino para hacer videojuegos.

Una aventura conversacional

El juego que hice con el dBase III fue una aventura conversacional llamada Bananus Patatus.

Bananus Patatus

La aventura conversacional estaba basada en el típico viaje turístico a una isla desierta que haces y cuando menos te lo esperas se han perdido todos menos tú.

La verdad es que prefiero no poner demasiadas pantallas del juego ya que por aquel entonces le daba patadas a todas y cada una de las palabras del diccionario. Viéndolo ahora casi pienso que lo hicese a propósito, pero se le pueden caer a uno los ojos si mira directamente a alguna de estas faltas de ortografía.

A pesar de que el ingame era sólo caracteres ASCII, por aquel entonces tenía a mi alcance varias herramientas con las que conseguí darle un poco más de ambiente al juego añadiendo sonidos, músicas y animaciones.

Animator

Una de las herramientas era el increible Animator de Autodesk con el que hacer animaciones en 320X200 a 256 colores. Con ella pude hacer algunas animaciones interesantes para meter en el juego.

Siento no poder poner los videos, que tienen mucho más sentido que las imágenes. Con el animator también se podían editar videos hechos con el 3D Studio (el cual debí borrar en su día del disco duro porque ocupaba mucho y ahora no lo tengo).

3D Studio 3

Con la famosa demo del 3D Studio 3 limitada a 300.000 polígonos que venía con el primer fascículo de una colección, se podían hacer animaciones interesantes de forma simple, sin tener que modelar nada muy complicado. Los efectos de iluminación ya hacían que cualquier cosa pareciese genial.

Esta fluida e hipnotizante animación me sigue gustando

Y también por esa época del DOS, además del tema gráficos y animación, toqué el de la música con el genial Scream Tracker 3.

Scream Tracker 3

La verdad es que con el ST3 lo que más me gustó hacer, más que componer música tradicional, fue hacer música de atmósfera jugando mucho con los volúmenes, creando ecos y efectillos varios con los instrumentos (sacados de otras canciones ^^).

Hay algunas imágenes que me hubiese gustado enseñaros pero que no encuentro. Creo que se han perdido en el tiempo… una pena. En el próximo post DIV y los programitas de Windows. ¡Hasta la próxima!

Mi experiencia creando videojuegos (I)

Como he empezado a buscar trabajo para volver a ser trabajador por cuenta ajena, he decidido iniciar una serie de posts sobre todo eso que me gustaría contar en mi Currículum y que supiesen mis entrevistadores.

Aunque no lo parezca, llevo ya un tiempecillo con esto…

Seguramente no voy a saber relacionar fechas exactas (tan poco se trata de hacer un trabajo de investigación concienzudo sobre mi pasado) con lo que os voy a contar y puede que no todo esté en el orden cronológico adecuado. Sea como sea allá vamos.

Creo que la idea de hacer videojuegos empezó cuando yo era un mico, en los tiempos del Spectrum (que se compró en mi casa) y el Atari (en la de mis primos). Mi padre alguna vez hacía algún programita en Basic que dibujaba cosas por la pantalla y nosotros nos dedicábamos a copiar ejemplos de código de manuales y revistas.

10, 20, 30, 40… uy me he saltado una línea. 35, 50…

Pero fue cuando llegó el 286 con pantalla EGA y disquetera de 5 1/4 cuando empezó lo bueno.

STW

Y es que aparte de jugar al Goody y la Abadía del Crimen, teníamos en el ordenador un programa de IBM llamado StoryBoard Plus (que no sé a santo de qué estaba en un directorio llamado STW). El programa en cuestión era para hacer presentaciones e incluía un editor de dibujo y un apartado donde programar, con no muchas instrucciones, las presentaciones.

Gráficos de animaciones de Sir Arthur
16 colores ¿Quién necesita más?

Vamos, que tenía lo básico para poder hacer juegos:

  • Podías poner un fondo y usar varias cortinillas
  • Podías mover y animar un spite (trozo de un dibujo) con un color de transparencia
  • Aunque con ciertas dificultades, podías programar acciones distintas para cada tecla
Algo de "programación" de Sir Arthur
O,P,Q,A ¡claro! y m -_- de matar

Las imágenes que iré poniendo son todas mías. Mi hermano, que tenía 5 años más que yo, hacía cosas mucho mejores, claro.

Mickey Mouse

Mi hermano hizo un juego de Mickey Mouse con una escopeta así que yo decidí hacer un juego de Mickey Mouse con un “bazoca” (bazuca según la RAE). Aunque le robé las animaciones del prota, el resto lo hice enteramente yo y es una pena que, como todos, mi diskete de 5 1/4 donde lo guardaba, murió. Nos habríamos reído con los gráficos.

Aparte de llorar como un descosido (que, recuerdo, yo era un niño aún) aprendí la importancia de las copias de seguridad y lo mal que sienta perder trabajo hecho con esfuerzo.

Sir Arthur

Posteriormente mi hermano hizo un juego de Sir Fred (nos marcó el de Spectum claro) y yo volví a hacer lo mismo. “Tomé prestado” el prota, le cambié el color e hice todo lo demás del juego Sir Arthur.

Sir Arthur en el bosque

Sir Arthur en el castillo

Sir Arthur contra los fantasmas

Sir Arthur en una escena con profundidad

Animaciones en una imagen

Sir Arthur en las cuevas

Y vendría el 486, en VGA y nuevos programas con los que hacer videojuegos… en la próxima edición!

Escenario VGA de Bombi
Woo... ¡VGA!