Formas de hacer dinero con videojuegos

Dave Perry comenta en su blog cómo hacer dinero con los videojuegos de 33 maneras diferentes. Si bien algunas son un poco rebuscadas o casi iguales a otras, es cierto que hay un montón y son muy interesantes. Aquí algunos ejemplos:

  • Vender un juego
  • Publicidad in-game
  • Advergaming
  • Demos/shareware/paga-para-tener-más
  • Episodicos
  • Pagar por tener acceso a zonas especiales (VIP)
  • Micro-Transacciones
  • Paga por partida
  • Quédate un % de negocios hechos en el juego con dinero real

Put on your Sunday clothes, There’s lots of world out there…

Pues nada. Una semana de curro de traductor en el curro Inglés – Español y Español – Inglés, un poco enfermo de resfriado o algo del bar de hielo de StockHolm, terminando ya casi de verdad Fan Caps y cambiando algunas cosillas para que quede guay, y alguna cosilla más.
Go, Wall·E, la miniserie de BattleStar Galáctica, el capítulo semanal de Slayers Revolution y no sé si algo más…

$30 Millones gastados en Apps

Como podemos leer en MacRumors, en tan sólo un mes los usuarios de iPhone de todo el mundo se han gastado $30 millones en el App Store de Apple.

Lo más interesante de todo son las ventas del App más vendido (un videojugo):

  • Juego: Super Monkey Ball
  • Descargas: 300.000
  • Beneficios netos: $2 millones+
  • Precio del juego: $9.99

Lo segundo más interesante es que el resto de Apps se han repartido $28 millones.
Sí, son muchas Apps las que ya han salido al mercado. Pero también son mucho $28 millones, comparado con los costes de desarrollo de las Applicaciones para iPhone/iPod Touch.

Y la cosa sigue…

UPDATE: Leemos en TouchArcade otra cosa interesante sobre este tema.
Parece ser que el 25% de las Apps del App Store son videojuegos. Ésto nos deja con una conclusión: ya hay en la Store más de 400 juegos.

Otra vez currando

Después de unos días en Suecia en el EGC2008 en Leksand (congreso de go europeo) donde he ganado 8 de 10 partidas de torneo que he jugado, y de un par de días en Stockholm, vuelta a la realidad y a las tareas pendientes.

-Tareas de la AEGO.
-Mucho curro en el curro para cerrar versiones.
-Cerrar el FAN Caps de una vez. Aún queda curro, y eso si no me impongo algo más de curro para dejarlo niquelado gráficamente, aunque haya que tirar horas de curro para que quede más homogeneo y chulo, ya queda poquito, ya queda poquito…

En Suecia

Finalmente tras un curro tremendo hasta el limite de mis vacaciones, no hemos podido conseguir sacarlo. Pero eso va a hacer que salga con muchos mas detalles, mucho mejor y copitiendo aun con pocos juegos que merezcan realmente la pena. (Escribo en un teclado sueco, por cierto).

Asi que me he ido de vacaciones a Suecia. Primero al Congreso Europeo de Go (la primera semana) en Leksand y luego 3 dias a Stockholm.

Nos vemos!

Introducing… Fan Caps

Bueno, unos días un poco más relajados trás el finde+lunes pasado super acelerado. Trabajando mejor, dejando las cosas que se hacen más pulidas y que funcionen bien. Y otra vez el fin de semana currando en el juego. Esperemos que lo acabemos el fin de semana que viene.

Por supuesto, el screenshot que veis es del juego todavía en Work in progress… así que no penséis que va a tener el mismo aspecto la semana que viene.

Esta semana ha sido la semana de la jugabilidad, del control de que sea algo divertido y preciso. La próxima semana ya se harán pijerías, los menús y demás… así que sí, los bordes del escenario, porterías y demás son para la semana que comienza mañana.

La App Store se ha lanzado ya, y no estábamos ahí, pero eso nos da la ventaja de que nuestro juego no esté ahí entre un montón de juegos, medio ahogado. Cuando salga, estará en NEW con, espero, mayor protagonismo del que hubiese tenido el día de lanzamiento.

Por supuesto hemos estado viendo los juegos que se han ido publicando y la mayoría son bastante simples y que se nota que había programadores detrás, pero no diseñadores. Muchos de ellos bastante amateur.

Estoy deseando que salga el juego pero, por supuesto, el juego saldrá cuando esté verdaderamente listo. Y… ¿por qué tengo tantas ganas? Pues porque así sabré por fin qué pasa. Y una vez que ya tengamos la experiencia de saber qué pasa… podremos obrar en consecuencia para nuestros próximos juegos.

Espero que os cause una buena impresión… y que los dioses nos acompañen ^^.

Introducing… Interactive Fan

Después de trabajar duro las tardes de la semana pasada, el sábado completo, el domingo completo y hoy lunes completo (que me cogí el día libre) no hemos conseguido llegar a la deadline para que nuestro juego de iPhone esté en la parrilla de salida el día 11 de Julio. Una pena, estar ahí ofrece muchas ventajas… pero también un inconveniente: que no sabes si los siguientes juegos que hagas van a vender igual o fue sólo por el “flush” de la novedad.

Ya que no estaremos en el lanzamiento, nos tomamos un par de semanas para trabajar más relajados y pulir bien el juego.

Ya tenemos logo del juego pero también de nuestro grupo de desarrollo, del cual ya hemos comprado el dominio.

Con todos ustedes… Interactive Fan
www.interactive-fan.com por ahora vacío.

Estamos currando duro para que el nombre tenga contenido este mismo mes con el primer juego para iPhone (more to come).

Ya tenemos una cuenta con unos ahorrillos abierta, tenemos un iPod Touch configurado y ejecutando ya nuestro juego y pronto compraremos una hucha para ir guardando facturas y el dinerillo que sobre.

Además ya podemos publicar juegos en el App Store. Tenemos todo en regla y sólo nos falta tener el producto listo.

*Pongo el logo en formato iPhone :).

Por otro lado acabo de descubrir que sigo odiando a Apple como compañía de software. Creo que es mejor como compañía de hardware y como distribuidora de contenidos. Mi página de fotos de 2007 (que pensaba mantener el mismo formato cada año) hecha con sudor y lágrimas en iWeb (http://guy.unifstudios.com/photos/Photos_2007.html) no funciona en Firefox 3.

En otro orden de cosas ya tengo el poder de las cuentas de la AEGO así que ha tocado revisarlas, actualizar la base de datos con nuevas inscripciones y encontrar sorpresas como algún listo mandando las facturas del movil a cobrarse contra la cuenta de la AEGO.

Espero leer este post y sonreir dentro de no mucho, en un futuro cercano, cuando haya salido todo bien con el juego de iPhone y hayamos podido crear una pequeña empresa con el juego como cimiento.

Comentarios cortos añadidos

He añadido al blog una columna con mis comentarios en Twitter por si alguna vez tardo demasiado en actualizar y os sentís desamparados. Aunque imagino que la mayoría lee esto en el RSS y no la verá.

El verano ya ha empezado a chafar y hacer que uno acabe cansado en seguida de cualquier cosa, pero sigo al pie del cañón con lo de iPhone, con mucha ilusión. Si no es haciendo gráficos es puliendo el diseño, o planeando bien el aspecto visual para hacer más fácil y corto el momento en que te pones a “dibujar”.

Por otro lado ya sólo me queda un mes para mis vacaciones ¡bien! que ya me está entrando tendinitis. Aunque hay momentos más aburridos y otros con más curro, aquí en el trabajo estoy descubriendo cosas interesantes sobre el mundo de los videojuegos y la empresa.

Seguimos centrados en el iPhone

Ahora se aproxima una estupenda oportunidad para demostrar que no hace falta mucho trabajo para conseguir un beneficio mayor, sino tener un poco de cabeza.

Escribiendo las bases del Business Plan, encontramos que nuestra baza principal frente a la competencia (cuyos exponentes más fuertes son las compañías de videojuegos ya establecidas) sería la de crear juegos para iPhone, en lugar de adaptar juegos para iPhone. Puede parecer una tontería, pero crear un juego para un UI completamente nuevo es algo novedoso y atrae al público. Adaptar un juego creado para otro tipo de interfaz a uno nuevo, es hacer del juego más difícil e incoherente de controlar. Y ésto, aunque no lo parezca, lo valora el consumidor.

Curiosamente, cuál fue mi sorpresa cuando quien vino a demostrarme éste concepto, en la WWDC de Apple, fue Xavier Carrillo de Digital Legends y la escasa acogida por los 52.000 presentes. Sí -le defendía Scott de Apple- se dan ustedes cuentas de que todo eso está funcionando en un iPhone?
Nos damos cuenta. Pero no queremos eso, no queremos tener que agitar el iPhone para que un personaje bote en pantalla.

Mejor parada salió Sega que tenía un juego hecho para una plataforma que no era la suya, sino para el iPhone, aunque aún no existiera. Pero una vez que ya han aportado ese juego… ¿qué vendrá detrás?