¿Está nuestro juego equilibrado?

Tenéis en Game Career Guide un artículo sobre lo que es el equilibrio dentro del mundo del videojuego y su importancia para satisfacer al jugador. El artículo no entra en demasiada profundidad y aunque es interesante recordarlo de vez en cuando, son cosas que probablemente ya sabíamos. No obstante me parece muy importante y estoy totalmente de acuerdo con la conclusión final:

“Imbalance is the undesired restriction of choice”

Researching the Design

Interesante artículo en Gamasutra sobre la charla ofrecida por Richard GarriotLord British– en la Independent Game Conference.
Destaco algunas ideas interesantes:

  • Si usamos ideas obvias, el camino más fácil, lo primero que creemos que vale… nuestro juego será como cualquier otro.
  • Las pequeñas mejoras sobre otro juego conocido no serán suficientes para el tiempo que ha pasado desde la salida de este último; la gente esperará mucho más que eso.
  • Para hacer algo único o de verdad muy superior, hay que pensar en intentar hacer lo mejor del mundo.
  • Para tener éxito en la Industria hay que hacer juegos que tengan una diversión única. Aunque “diversión” es un concepto difícil de definir.
  • El jugador debe tener una motivación constante para seguir adelante con el juego.
  • Los desarrolladores deben crear juegos con los que ellos disfruten, de los géneros que ellos mismos jueguen.
  • Solucionar los fallos de juegos a los que has jugado no es suficiente.

“Don’t do the first idea that pops into your head that you think is a slight improvement on something someone else has done before,” Garriott stressed. “You have to go beyond the easy answer. Become an expert on the aspect of design that you’re trying to tackle.”

El porqué de un “design document”.

Un nuevo artículo publicado en Gamasutra nos ilustra sobre por qué es realmente necesario crear una documentación del diseño de los juegos.
Los puntos que señala el artículo y que comenta en detalle son, de mayor a menor relevancia:

  • Son un registro de todas las decisiones que se toman.
  • Contienen todas las ideas escritas al detalle.
  • Sirven como medio de comunicación a todo el equipo y como base a su planificación.
  • Son, a veces, la base de obligaciones contractuales, como milestones.
  • Sirve, ante publishers y otros, como evidencia de que se sabe lo que se hace.

Desde luego, un equipo de dos personas que trabajan juntos pueden no necesitarlo, pero en cuanto ya son más personas, hay más decisiones que tomar, o entra en juego la comunicación vía Internet, parece más que adecuado el realizar un buen documento de diseño.